Más allá de los eSports

INEFC

Qué hay detrás de los videojuegos multijugador que llenan estadios en todo el mundo

Los eSports no son sinónimo de videojuegos, sino que forman la parte competitiva de estos

Los eSports no son sinónimo de videojuegos, sino que forman la parte competitiva de estos

Sandra González

Los eSports no son sinónimo de videojuegos, sino que forman la parte competitiva de estos. Para considerarse eSports, se requiere que cuenten con un reglamento y formen una competición. Existe una amplia clasificación para diferenciar unos de otros según su tipología, donde los grupos que más destacan podrían ser los MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), encabezados por el más famoso: League of Legends. También hay eSports sacados de videojuegos que simulan deportes tradicionales, como pueden ser el EA Sports FC, que recrea el fútbol, y el NBA 2K, que hace lo mismo con el baloncesto.

Las personas que compiten en el mundo de los eSports y juegan a videojuegos son conocidas como “ProPlayers”, y se dedican profesionalmente a competir. Además de este tipo de perfil, existen otros, según Hernan Hildebrandt, como el gamer casual, que es aquel que juega de vez en cuando a videojuegos o lo hace como personaje secundario; el retrogamer, quien juega a videojuegos de generaciones pasadas o de consolas antiguas, y el gamer inmersivo, quien disfruta de los juegos con realidad virtual.

En el sector de los eSports participan diferentes agentes. Los principales serían los jugadores, además de los clubes y equipos a los que pueden representar con el objetivo de potenciar la marca y obtener ingresos a través de los éxitos deportivos. Dichos clubes pueden competir en uno o varios videojuegos. También forman parte de este sector los publishers, que serían las empresas desarrolladoras de los videojuegos en que se compite, que crean las bases de cada competición. Por otro lado, tenemos los organizadores de eventos y ligas, es decir, las empresas que se encargan de gestionar y dinamizar todo lo que suponen estas competiciones, cuyos ingresos vienen a través de los patrocinios.

En este sentido, hay diferentes marcas patrocinadoras implicadas, relacionadas con el sector o no, como por ejemplo Logitech y Samsung, que forman parte del ámbito tecnológico, u otras como RENFE y Domino’s Pizza, que carecen de vínculo alguno con los videojuegos. Las marcas buscan patrocinar eventos o ligas de eSports con el objetivo de expandir su imagen a través de esta afición.

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Finalmente, los espectadores son una parte fundamental de los eSports, el motivo por el cual el sector atrae a numerosas marcas competidoras, porque es una gran cantidad de personas la que disfruta de los eventos, con el objetivo de entretenerse y adquirir nuevas habilidades cuando practiquen con esos mismos videojuegos. Y, como pasa en los deportes tradicionales, pueden simpatizar con un club o ser fans de algún jugador.

En la actualidad, el desarrollo tecnológico ha ayudado a la creación de competiciones y ya se organizan eventos a los que asisten millones de espectadores. Es un sector que sigue en auge y en un crecimiento constante. España está en el Top 10 de países con mayores ingresos de la industria del videojuego, y Barcelona forma parte de las ciudades punteras en que desarrollar actividades competitivas en eSports.

La práctica de videojuegos estimula ciertas estructuras cerebrales y mejora capacidades cognitivas como la inteligencia, la toma de decisiones, la percepción, la memoria de trabajo, la flexibilidad cognitiva y la multitarea. Además, ayuda a desarrollar habilidades psicológicas como la motivación y la concentración, entre otras, y promueve el desarrollo de valores como el trabajo en equipo y la cooperación. A nivel social y educativo, la práctica de videojuegos ayuda a potenciar las relaciones, siendo una buena herramienta para crear momentos compartidos entre padres e hijos, o en las relaciones de pareja, con algún juego cooperativo, pues ayudan a la comunicación y mejoran la satisfacción en la relación.

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